»Perfekte Usability ist schwer«


Über das Gamedesign des Computerspiels „Pudding Panic“ äußern sich
Grit Schuster, Art Direktorin, und Patrick Rau, Managing und Creative Director beim Berliner Spiele-Entwickler und -Produzenten kunst-stoff. Das Interview führte Thomas Feibel.

Was unterscheidet Interfaces für Kinder von denen für Erwachsene?

Grit Schuster: Besonders bei jüngeren Kindern ist die Feinmotorik der Finger/Hände noch nicht vollständig ausgeprägt. Deshalb bieten sich vergleichsweise größere Bedienelemente wie Buttons beziehungsweise Bedienbereiche an. Bei ganz jungen Kindern, die noch nicht lesen können, muss man ohne Schrift auskommen und mit bildlichen Icons oder gesprochenem Wort arbeiten. Wenn dies verständlich gelingt, ist das allerdings auch für ältere Zielgruppen nicht von Nachteil, da die Mehrheit der Nutzer nicht gern am Bildschirm liest und entsprechende bildliche Inhalte schnell erfasst werden können.

Was zeichnet die Usability des Spiels „Pudding Panic“ aus?

Patrick Rau: Vor allem wollten wir vermeiden das die Kinder zu irgendeinem Zeitpunkt frustriert sein könnten. Die Menüführung und die Steuerung des Spiels sollten so intuitiv wie möglich sein.Um das zu gewährleisten hatten wir unzählige Tester/innen. Mit deren laufender Kritik während der Produktion konnten wir unser Spiel immer wieder verbessern.

Bezüglich der Kamera, welche man immer wieder aktivieren muss, um den Pudding zu verfolgen, teilten sich die Tester allerdings in verschiedene Lager. Die Mehrheit wünschte sich, dass die Kamera dem Pudding immer automatisch folgt. Doch ich entschloss mich für eine andere Lösung. Dafür zog ich sogar noch mal einen professionellen Game-Designer zu Rate, der zunächst auch Partei für die Pro-Kamera-Fraktion ergriff. Ich habe ihn dann jedoch vom Gegenteil überzeugen können.

Zu Beginn des Spieles mag es sein, dass es komfortabler ist, die Kamera immer automatisch fix auf dem Pudding zu haben. In höheren Leveln ist es jedoch wichtig vorausschauend zu spielen. Es ist erforderlich die Umgebung zu erkunden und sich gegebenenfalls auf völlig andere Dinge als den Pudding zu konzentrieren.Ich war der Meinung, dass es falsch ist, dem Spieler zu Beginn etwas beizubringen, was er später wieder verlernen soll. Spieler, die nur die ersten Levels spielen, werden sich bestimmt über die Kamerafunktion wundern. Spieler, die das Spiel ganz durchspielen, werden es am Ende als selbstverständlich sehen. Manchmal ist es eben schwer, die perfekte Usability zu finden.

Ist Touch der Weisheit letzter Schluss in Sachen Bedienung?

Grit Schuster: Spiele wie Tetris, bei denen es darum geht, schnelle Ein-Befehl-Aktionen auszuführen, lassen sich besser mit physischen Knöpfen oder Tasten bedienen, die ein haptisches Feedback gewährleisten. Auf den Touchscreen konnte die Interaktion für dieses Spiel nicht ideal übersetzt werden.

Diese Schwäche des Touchscreens könnte aber in Zukunft überwunden werden, denn es wird vielerorts an Möglichkeiten gearbeitet, berührungssensitive Screens mit dynamischem haptischem Feedback zu realisieren. Darüber hinaus zeigen die aktuellen Spielkonsolen, dass die Bedienung über einen Controller, der im Raum bewegt und geneigt wird oder sogar eine Bedienung, ganz ohne Controller und ohne Berührung mit der Hardware, gut funktioniert und sehr intuitiv sein kann. Der Spieler wird hier selbst zum Controller und kann seine Bewegungsfreude auch mit Videospielen ausleben.

http://www.kunst-stoff.de

TwitterFacebookMister-WongDeliciousGoogle BookmarksIdenti.caShare